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The Halls of Montezuma
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Garantía de devolución 15 días
Jugadores: 2
Duración: 240n
Edad: 11
Zachary Taylor, Winfield Scott, Santa Ana, Jefferson Davis, Robert E. Lee. Pero tal vez la
Guerra no.
La Guerra EEUU-México, 1846-1848, fue uno de los eventos históricos más importantes para
ambas naciones. EEUU consiguió apropiarse los actuales estados New Mexico, Arizona,
Colorado, Nevada y California, abriéndolos para sus colonos pero también preparando las
condiciones de la Guerra Civil de EEUU, ya se abrió la cuestión de si aquellos estados debían
ser esclavistas o no. Sirvió como campamento de entrenamiento para muchos generales de la
Guerra Civil- Davis, Lee, Braxton Bragg, Ulysses Grant, y Thomas Jackson, por nombrar solo
unos pocos. El desembarco de Winfield Scott en Vera Cruz y la marcha sobre la ciudad de
México fue vista en su momento como una de las mayores hazañas jamás realizadas. Sin
embargo, son muy escasos los wargames sobre esta guerra.
The Halls of Montezuma es el Nuevo diseño con motor de cartas de David Fox y Michael
Welker, y nos ofrece una vision strategica y operacional de aquella guerra, desde las batallas
iniciales a lo largo del Río Grande, la invasión de Vera Cruz y la ocupación de la capital mejicana por el futuro mando de la Guerra
Civil, Winfield Scott. The Halls of Montezuma (HoM) es un juego con motor de cartas que podríamos clasificar entre los de
menor complejidad, pero a la vez conserva toda la tension, incertidumbre y caos de aquel conflicto.
El jugador estadounidense asume el papel del presidente Polk, que debe enfrentarse a un reacio Congreso y a un ejército dotado
de excelentes mandos pero de muy pocas profesionales. El jugador mejicano tiene la tarea de manejar un inestable gobierno central
que depende del popular y patriota, pero también volátil, Antonio López de Santa Ana (que comienza la partida en el exilio). Las
fuerzas militares maniobran a través de partes de México, Tejas, y territorios que luego formarían el sudoeste de EEUU, ilustrados
en un mapa de casillas interconectadas.
Como sucede en otros juegos con motor de cartas, los jugadores deben organizar sus objetivos globales usando un mazo
compartido de cartas de estrategia que regulan las campañas militares, las fuerzas políticas y económicas, y una gama de eventos
especiales que pueden convertirse en la herramienta de la victoria. El centro del juego es la voluntad política del gobierno
mejicano, que busca éxitos militares rápidos y la conquista del recientemente anexionado territorio de Tejas para que el Congreso
estadounidense negocie una paz. Por el otro lado, el jugador estadounidense conseguirá la victoria obteniendo los mismos o
mejores éxitos que sus equivalentes históricos.
La guerra entre EEUU y México fue una guerra de grandes contrastes y ofrece a los jugadores opciones poco usuales. EEUU
puede realizar una guerra terrestre convencional o intentar un estrangulamiento naval de la economía del enemigo. México por su
parte puede reunir grandes ejércitos o extender sus fuerzas para atacar por varios frentes y aprovechar las debilidades del contrario.
En el juego los combates se resuelven teniendo en cuenta factores como la doctrin militar, los sistemas de armas, la calidadd e los
mandos, el terreno y otros factores con un nivel de intensidad aleatorio que permite reflejar correctamente desde pequeñas
escaramuzas fronterizas hasta grandes batallas campales. Se incluyen reglas especiales que le dan un gran sabor histórico al juego,
como por ejemplo revueltas locales, el efecto del clima mejicano, los raids indios, bandas de guerrillas, la fundación de la Bear
Flag Republic por John C. Fremont, la arrolladora personalidad de Santa Ana, e incluso la desesperada necesidad de mapas
correctos de México que tenían los estadounidenses.
El juego incluye un único escenario de campaña que se puede jugar en dos o tres horas, con posibilidad de “muerte súbita”. Esto
lo hace ideal para una sentada o jugar por e-mail. Si te gustan otros diseños con motor de cartas como Wellington o Wilderness
War, disfrutarás de Halls of Montezuma, un diseño que recuerda la elegancia del seminal We The People o del incombustible
Hannibal: Carthage vs Rome.
Componentes: reglas, mazo de 80 cartas de estrategia, mazo de 30 cartas de acción, 2 dados de 10 caras, un mapa de 55x85 cm.,
dos ayudas de juego, una plancha y media de fichas grandes.
Para 1-2 jugadores. Escala: unidades nivel regimiento, escuadrón, batería, mandos individuales, fuerzas de guerrilla y varios
niveles de organización; 1 turno = 3 meses históricos. Complejidad media-baja. Adaptabilidad para jugar en solitario: media-baja.
Creado por David Fox (Great Battles of the Napoleonic Wars, Thirty Years War) y Michael Welker (Thirty Years War). Editor:
William Cooper (Europe Engulfed).